Обзор Baby Steps — да пошло оно всё Помните ту бесячую игру про..

2ef18c5710050830cfde5c9d1cca5458.jpg

Обзор Baby Steps — да пошло оно всё

Помните ту бесячую игру про лысого мужика в металлическом горшке? Ну, который ещё со скальным молотом на непроходимую гору взбирался. И падал. И падал. И падал.

Так вот, от её автора (звать его Беннетт Фодди, а игру ту кличут Getting Over It with Bennett Foddy) вышел эдакий духовный сиквел. Хотя, даже не сиквел, а точнее, совсем не сиквел, но определённо — продолжатель идеи. Идеи о том, что довольный геймер = страдающий геймер. Руку к новинке с заголовком Baby Steps приложили ещё двое геймдизайнеров от мира подрывающего пуканы креативного инди-кластера — Гейб Кузилло и Макси Бох (вместе с Фодди они создали залипательную APE OUT про гориллу-убийцу с процедурно-генерируемой музыкой).

Давайте же разбираться, чего они там сляпали и как нам с вами ко всему этому безобразию относиться.

Отказ от «мы»

Классический журналистский этикет подразумевает соблюдение дистанции между автором и событиями, что он описывает. Иными словами, определённое отстранение от материала и смещение прицела с субъективного восприятия на объективное обозрение. В образцово-показательной, можно сказать, в «академической» статье автор не будет прибегать к словам «мне нравится» или «мне не нравится». Он станет использовать обезличенные формулировки из разряда «мы констатируем» и «редакция держит в курсе событий».

Хорошим журналистом, в том числе и видеоигровым, принято называть человека беспристрастного, способного трезво оценивать объект своего исследования. Того, кто не поддаётся горячим эмоциям и руководствуется холодными фактами. Такой специалист расписывает игровые механики, анализирует геймдизайнерские решения, тщательно переваривает общие впечатления от проекта. А если и добавляет к вердикту чего-то своего, «личного», то совсем чуть-чуть и крайне аккуратно. По итогу его персональное воззрение теряется в нагромождении предметных высказываний «по делу» — беспомощно бултыхается, словно лист лаврушки в большой кастрюле с супом.

Baby Steps — проект, который не то чтобы сложно разбирать по косточкам, как и подобает по правилам хорошего игрожурского тона. Хрестоматийно описать сценарную завязку, пояснить за игровой процесс, подчеркнуть его особенности, похвалить хорошее и похаять плохое, рассудить о том, насколько важен этот релиз для индустрии или же, наоборот, как сильно мы жалеем о том, что это нечто вообще появилось на свет.

Так можно было сделать. Можно было, но мы решили сделать всё по-другому.

Принятие «я»

От мысли рожать стандартное ревью на Baby Steps я отвернулся ровно в тот момент, когда игра впервые меня серьёзно выбесила.

Вообще, да, я знал, на что шёл. Ибо прошлую разработку Фодди, Getting Over It with Bennett Foddy, ничего кроме бомбёжки не вызывающую, я за годы так и не осилил. И прекрасно понимал, кто именно разрабатывает Baby Steps, а именно — отъявленные тролли инди-геймдева. Пускай и великого таланта люди, но всё же тролли. Я был готов к тому, что подразумеваемое в синопсисе игры метафорическое путешествие меня ожидает как минимум сложное. Как максимум настолько невыносимое, что проект, быть может, придётся забросить, в злости снести с компьютера и сесть черкать обзор с никакущим уровнем экспертизы — не осилив игру до конца и вообще не въехав в её суть.

Отчасти, так и случилось. Но лишь отчасти. Впрочем, предлагаю вернуться к тому самому судьбоносному моменту, о котором написано в начале данного параграфа.

Так вот, я окончил вступительную часть, более-менее освоился, поизучал стартовые холмы, посмотрел кат-сцены, научился «ходить» без падений в грязь лицом каждые полминуты и доковылял до этой злосчастной локации. До странной башни из, вроде как, деревянных блоков, что возвышается над лесом, населённым сумасбродными существами и явлениями. Она приковала мой взгляд, и я решил попробовать залезть на неё. К той минуте я уже успел наткнуться на несколько забавных ивентов в ходе эксплоринга и собрать пару необязательных коллекционных предметов. Поэтому и там, наверху, ожидал встретить поощрение — шапку для протагониста или на крайняк очередной ролик с сортирным юморком.

Я начал восхождение. Но не успел и пары ступенек преодолеть, как началась кат-сцена: второстепенный персонаж выскочил, как чёрт из табакерки, и уверил моего подопечного, что наверху ничего интересного нет, так что идти дальше бессмысленно. Ролик закончился, и я продолжил путь. Ещё пару шагов и… опять кат-сцена. Тот же чувак базарит, мол, «дурачок, куда ты прёшь, тебе же русскими субтитрами сообщили, что там ничего нет». Ещё одна кат-сцена закончилась. Я осмотрел башню, прикинул её размеры и подумал, что на первый взгляд не так уж сложно её покорить. Не такая уж она и высоченная, так что попробовать стоит. Тем более после такого-то жирного байта.

Пролетели двадцать с чем-то неудачных попыток. Осознав, что цель вот-вот будет достигнута, но преодолеть малюсенький зазорчик между двумя деревянными брусьями близ пика у меня никак не выходит, я забил болт. Не стал в очередной раз тратить время на восхождения и падения, как трушный хардкорщик. А он, сидящий внутри меня, дико негодовал, ибо то самое препятствие на деле не являлось каким-то невероятно сложным и не требовало нечеловеческих рефлексов или хитрых манёвров. Перебесившись и смирившись со своей криворукостью в моменте, я отпустил ситуацию. Решил, что мне плевать на неизвестную награду на верхушке (или же на её отсутствие, коли разработчики захотели поиздеваться над геймерами, что умудрились забраться наверх).

И тут запредельный гнев перерос в абсолютный дзен. Пришло осознание: ты, как и многие другие геймеры со всего света, так сильно отвык от проектов без зачистки «вопросительных знаков» и от досуга формата «развлеки себя сам», что совсем разучился получать удовольствие от игры. Не сухое удовлетворение процессом, а настоящее, неподдельное удовольствие. Без гонок за результатом. Без желания проводить в игре время не просто, чтобы пройти её и забыть, а чтобы каждую секунду в ней осознанно проживать и чувствовать.

Я прозрел. Пришёл к выводу вообще не новому и многим очевидному, но почему-то так долго проскальзывавшему мимо моих мысленных потоков в последние месяцы.

Банальное, но важное откровение

Да, я могу зачищать Baby Steps на 100% и выполнять даже самые тяжкие из здешних и без того не шибко простых испытаний. Да, могу излазить все локации вдоль и поперёк, заработать все ачивки и заслужить титул кандитата в мастера киберспорта по дисциплине «неоправданно сложные игры-анекдоты». А могу просто взять и пройти Baby Steps на своих условиях — так, как я хочу. В темпе, который удобен мне. С посещением мест и активностей, которые интересны именно мне, и игнорированием всех прочих. Забыть о манчкинстве, глубоко вдохнуть и разрешить себе играть в игру, а не выслуживаться перед невидимым (и в принципе несуществующим) жюри.

После всего этого психоанализа я твёрдо изрёк: «Не хочешь срать — не мучай жопу». И просто пошёл. Ведь в этом действии же и заключается «симулятор ходьбы», пускай даже такой непривычный, стёбный и беспощадный, как Baby Steps.

Я пошёл исследовать живописные локации под саундтрек, что складывается из дисгармоничных звуков природы и всяких шлёпаний, стуков и пердежей в дикий, грязный бит. Пошёл кринжевать, в хорошем смысле этого слова, с шуток здешних персонажей, одни из которых просто шизики, а другие — шизики с головами ослов и здоровенными обнажёнными елдаками. Пошёл любоваться сюрреалистичным внутренним миром главного героя — условного хиккана, зажравшегося настолько, что ему, под моим чутким контролем, приходится буквально учиться ходить заново. И так же заново переоценивать всё своё лентяйское бытие. Я пошёл с каждым кликом мышкой совершать опасные, требующие великой сноровки и выучки шаги, рискуя потерять равновесие не только на ровном месте, но и на на разных ненадёжных поверхностях и на значительной высоте, полёт с которой ничем хорошим для моего драгоценного времени не закончится.

Я пошёл преодолевать здешние альпинистские задачки, как непростые обязательные, так и совсем уж неприподъёмные опциональные, не подключив к компу геймпад, хотя игра настойчиво советовала это сделать. Я пошёл изучать разбросанные повсюду объекты интереса без какой-либо карты, маркеров и фаст-тревела, ибо в Baby Steps они отсутствуют как таковые. Я пошёл собирать коллектебелсы на таких страшных утёсах, что аж поджилки дрожали. Я пошёл выискивать «тайники», которые награждают тебя ничем, кроме, например, стены с нанесённым на неё граффити пениса. Я пошёл знакомиться с обитателями этого красивого и абсурдистского чистилища, одновременно весёлыми и пугающими.

Я падал и вставал. Плакал и смеялся. Если всё шло по плану, то радовался, как ребёнок, своим успехам. Если застревал и тупил — не корил себя, а отпускал тягомотное препятствие и двигался в другом направлении, наслаждаясь этой своеобразной мазохистской виртуальной медитацией.

Кому-то может показаться, что я пережил одно из ярчайших видеоигровых впечатлений, какое только можно вообразить. А кому-то, тоже вполне справедливо и вполне обоснованно, может показаться, что я сходил на три весёлые буквы, приняв интерактивный троллинг за высшее откровение, а раздражающий и тяжёлый во всех аспектах игровой процесс за жемчужину геймдизайна.

Вердикт

Изначально я запускал, как мне подумалось, игру-мем про хардкорное скалолазание с угарной физикой и беспардонными бредовыми шутками ниже пояса. А на деле окунулся в небывалой мощи терапевтический проект, который постоянно издевается над тобой и ломает тебя на всех уровнях, будь-то геймплейном, эстетическом или нарративном. Однако делает он это лишь с одной целью — подарить незабываемый опыт. Хоть и фрустрирующий, но полезный. Укрепляющий стрессоустойчивость и передающий важный месседж о людях, которые играют в игры, и о тяжбах, что делают тебя более лучшим человеком, чем ты был мгновения назад.

Достоинства
👍

Эта бесконечно ироничная несуразица про битарда-скалолаза надолго застрянет у вас в голове и подарит мощное испытание.

Недостатки
👎

Вы рискуете застрять здесь надолго, чтобы в итоге забросить игру и остаться с отрицательным результатом.

На чём: PC.

Сколько: 12 часов, и это ещё не конец.

Локализация

Русские субтитры имеются. Ошибки встречаются. Но ничего критичного

Источник: www.igromania.ru

Оцените статью
Добавить комментарий
Войти с помощью: